Ankara
"Eğlenceden Bağımlılığa Oyunlar" başlıklı beş bölümlük dosya haberin son bölümünde, oyun bağımlılığının olası tedavileriyle kliniklerin sunduğu imkanlar ve oyuncuların kendi bağımlılıkla mücadele serüvenleri muhataplarıyla görüşülerek anlatıldı. Özellikle "ödül sistemi" başta olmak üzere oyun sektörü pazarlama stratejileri ve oyunların dünya piyasasındaki yerine ilişkin bilgiler derlendi.
Oyun bağımlılığının çözümüne yönelik en büyük katkının bu soruna sahip ve mücadele etmeye çalışan insanlarla bir araya gelmek olduğu görülüyor. Bazı insanlar bunun için anonim grupların parçası olmayı tercih etse de oyun bağımlılığının çözümüne yönelik klinikler de mevcut.
Klinikler, değişim grubu, bireysel terapi, aile terapisi, ebeveyn destek grubu gibi tedavi yöntemleri sunabiliyor.
Bir oyundan bağımlılığa sürükleniş...
AA'ya konuşan Anonim Oyun Bağımlıları (AOB-Gaming Addicts Anonymous) gönüllülerinden Scott J., ilk olarak 14 sene önce oyun oynamayı bırakmaya çalıştığını ve ilk 2 yılda bir süre bırakıp sonra tekrar oynamaya başladığını anlatarak, şunları kaydetti:
"İki ayda bir oyun oynamaya her tekrar başlayışımda aynı cehennem ve karmaşaya geri dönüyordum. Yine berbat hissediyor, uykumu alamıyordum. İşte ve ilişkilerimde her şey kötü gidiyordu. Birkaç kez bu süreçten geçince 'Tamam, benim için bir oyun bile oynamaya başlamanın tüm duygusal döngüyü tekrar başlattığını kabul ediyorum' noktasına geldim. Bir oyun bana zarar vermeyecek ama bir sürü oyuna daha sürükleyecek, bağımlılığa ve takıntıya sebep olacak. Sonra da ben fark bile edemeden uyumamaya, egzersiz yapmamaya başlayacağım, iş saatlerinde oyun oynayacağım, hayatım berbat hala gelecek."
Bir oyun bile oynamanın onu aynı döngüye sokacağını bildiğini vurgulayan Scott, bu nedenle artık oyun oynamadığını ifade etti.
Bağımlılıkla mücadele süreci...
Scott, bağımlılıkla mücadele sürecinin başında kişinin bir sorunu olduğunu kabul etmenin gerekliliğini belirterek, bağımlılığın en belirgin semptomlarından birinin "inkar" olduğunu dile getirdi.
AA'ya anonim olarak konuşan ve takma isim kullanan Mairo da bağımlılık sürecinde ilk adımın "bir sorun olduğunu itiraf etmek" olduğuna dikkati çekerek, sonrasında açık fikirli ve gönüllü şekilde oyun oynamayı durdurma konusunda neyin yardımcı olabileceğine bakıldığını ifade etti.
AOB'yi bulduğunda bu sorununu kabullenen ve aşmaya çalışan insanlarla tanıştığını anlatan Scott, bu kişilerin oyun oynamanın sağlık, ilişki, kariyer ve karakterlerini etkilediği konusunda açık olduklarını, bunun da ona sürece başlamasında yardımcı olduğunu söyledi.
Scott, bağımlı olduğunu kabul etmenin ardından ikinci aşamada, oyun oynamayı tamamen bırakmayı değil; en başa, "bağımlı" olmadığı ve keyif almak için boş zamanlarında oyun oynadığı zamana dönmek istedi. Ancak Scott, bu hedefinde birkaç kez başarısız oldu çünkü ne zaman kısa süreliğine oynama niyetiyle başlasa, 4-5 saat geçmeden oyun oynamayı bırakamadı.
Bu noktada Scott, oyun oynamaya devam edip hayatının diğer alanlarını mahvetme ile oyun oynamayı tamamen bırakma arasında bir seçim yapması gerektiğini anladığını söyledi.
Scott, tamamen oyun oynamayı bırakmasının çok zor olduğunu belirterek, "Zordu, çünkü zihnim oyunlara kafayı takmış durumdaydım ve bağımlıydım. Kendi başıma bu süreci atlatamayacaktım. Bunu tek başıma denersem tekrar ve tekrar oyun oynamaya dönecektim." diye konuştu.
Bu süreçten geçen ve oyun oynamayı bırakan insanlarla bu adımı atmanın yardımcı olduğunu anlatan Scott, uyku, beslenme, sosyal ihtiyaçlar, egzersiz gibi konulara daha fazla odaklanabildi.
Oyunlar yerine sosyal medya ve internet...
Oyun oynamayı bırakmaya çalışanların süreçte bu alışkanlığın yerine ne koyduğuna ilişkin Scott, çoğu bağımlı için alternatifin internet kullanımı, video ve sosyal medya olduğunu söyledi.
Scott, zamanla kendilerini daha iyi hissettiklerinde bu aktivitelere de daha az vakit harcadıklarına işaret ederek, "Maalesef, bazıları sosyal medya veya internete de bağımlı hale gelebiliyor. Neyse ki ben o insanlardan değilim, bana öyle olmadı. Ama bazı insanların bu tür bağımlılıkları olduğu da doğru." ifadelerini kullandı.
Oyunların getirdiği fiziksel sorunlar...
Uzun saatler boyunca oyun oynamasının yol açtığı fiziksel sorunların çoğunun aynı pozisyonda saatlerce oturmaktan kaynaklı olduğunu söyleyen Scott, dolaşım ve bacak ağrısı sorunları yaşadığını, bu nedenle iyi uyuyamadığını, koşu ve egzersiz yapma kabiliyetinin de olumsuz etkilendiğini dile getirdi.
Scott, bazı insanların el bileği ağrısı, hareketsizlikten kaynaklı kilo sorunu ve beslenmelerinin olumsuz etkilenmesi gibi problemler de yaşadığını anlattı.
"Yalnız değilsiniz"
Scott, AOB’nin oyun oynamaya ya da oyun oynayıp bazı sorunlar yaşasa da olumsuz etkilenmeyenlere karşı olmadığını kaydederek, gruplarının oyundan dolayı acı çeken ve hayatlarında bazı şeylerin değişmesini isteyen insanlar için olduğunu anlattı.
Bu noktada olanları AOB toplantılarına kendileri gibi insanları dinlemek için davet eden Scott, bu problemi yaşayanlara yalnız olmadıkları ve sorun yaşayanların bu görüşmelere katılabileceğini söyledi.
"Oyundan daha önemli şeyler var"
Mario da hayatta oyun oynamaktan daha önemli şeyler olduğuna işaret ederek, "Bu gezegende ne kadar vaktimiz var? Ne kadar zamanımız, hayatımız var? Ve gerçekten ne önemli? Oyun oynama mı? Bir noktadan sonra diğer şeylerin daha önemli hale geldiğini düşünüyorum." diye konuştu.
Hayatında çok etkili oyunlar olduğunu ancak çocukluğundaki gibi oyunların da üretilmediğini belirten Mario, "Oynadığım en iyi oyun, çocukluğumdaydı. Bunu kalpten söylüyorum ve artık aynı değiller. Oyunlar hakkında çocukluğumdaki gibi hissetmiyorum. Ne kadar iyi hale geldikleri önemli değil, ben onlar için artık aynı hisleri beslemiyorum." diye konuştu.
Mario'nun ifadesiyle çocukluğundakilerden daha farklı ve belki de daha ticari kaygılarla geliştirilen oyunlar nedeniyle olumsuz etki ve bağımlı sayısında artış yaşanıyor.
"Ödül sistemi" bağımlı yapıcı nitelikte olabiliyor...
Oyunların yazılım ve geliştirme sürecinde hazırlanan "ödül sistemi" insanları oyunlara devam etme noktasında teşvik eden unsurlardan biri.
Oyunlardaki para birimiyle, özel içeriklerle, oyun topluluklarıyla, görevlerle, seviye artırmayla oyuncuların sadakati artırılıp topluluk inşa etme ve oyuna devam etme isteği güçlendiriliyor.
Sanal gerçeklik teknolojileriyle de oyuncular oyunun "içine girme" ve "gerçeklik ile sanal dünya" arasındaki çizgiyi soluklaştırma fırsatı yakalıyor. Daha önce mümkün olmayan şekilde oyuncular çevre ve karakterlerle etkileşime girebiliyor. Bu şekilde yeni bir dünya oluşturan oyun geliştiriciler, hikayeleri güçlendirerek yeni bir alanla hedef kitleye yönelik çekim gücünü artırıyor.
AA'ya konuşan "Concerned Ape" olarak bilinen "Stardew Valley" oyununun geliştiricisi Eric Barone, oyun beğenildiği sürece oynayan insan sayısının da giderek artacağını düşünüyor.
Öte yandan bundan para kazanan bir sektör olduğunu kabul eden Barone, dürüst şekilde ürünlerin tanıtılması gerektiğinin, insanlar ilgi duyarsa deneyeceklerini ve insanların buna zorlanıp yönlendirilmemesinin önemli olduğunun altını çizdi.
Bir nevi "uyuşturucu satıcısı haline gelmek"
Aksi takdirde insanların seçimleri noktasında baskıya uğrayacağını belirten Barone, "Bu noktada bir nevi 'uyuşturucusu satıcısı' haline geliyorsun. İnsanları oyununa bağımlı hale getirmeye çalışıyorsun. Bağımlı hale geldiklerinde de onlardan para almaya başlıyorsun. Ben böyle bir şey yapma konusunda kötü hissediyorum. Bu doğru bir muamele değil." diye konuştu.
Barone, diğer insanlarla arkadaşlıklar ve topluluklar kurulduğuna da işaret ederek, sektörün birçok istihdam sağladığını; Twitch yayıncıları, profesyonel video oyunu oyuncuları gibi yeni alanların ortaya çıktığını anlattı.
Barone'a göre, "para kazanma" hedefine odaklanılarak yapılan işlerin "ruhu yok oluyor".
Öte yandan, bu konuda görüşlerine müracaat edilmek istenen Larian ve Akupara adlı oyun şirketleri "çok sayıda talep ve çalışma yoğunluğu" nedeniyle reklam ve pazarlama konusunda AA'nın sorularına yanıt vermeyi kabul etmedi. İletişime geçilme girişiminde bulunulan diğer oyun şirketleri ise AA'ya dönüş yapmadı.
Oyunlarda çeşitli yöntemlerle kumar yasallarından kaçınılabiliyor...
Gran Turismo oyunu oynayarak profesyonel yarışçıya dönüşen Jann Mardenborough da oyun şirketlerinin politikalarına ilişkin, "Kumar, oyun içi dijital satın alım, oynamak için öde mekanizmaları. Birçok oyun, kullanıcının oyun içinde nadir bir eşya kazanabildiği ve satabildiği rastgele ganimet kutusu ürünlerini nasıl yaptıkları konusunda akıllıca davranarak kumar yasalarından kaçınabiliyor." diye konuştu.
Mardenborough, oyuncuların belli öğeleri elde etmek, öğrenmek ve daha iyi olmak için saatlerini harcamak yerine bunlara oyun kredileri satın alarak ulaşabileceklerini söyleyerek, bu nedenle ebeveynlerin çocuklarının nelerle uğraştığının daha çok farkında ve bilgisinde olmaları gerektiğini vurguladı.
Çocukların oyun oynamayı bırakmasından ziyade durumun anlaşılması için ebeveynlerin onlarla konuşması gerektiğine dikkati çeken Mardenborough, "Gerçek hayat biraz olsun böyleyse ve bu genç yaşta dünyada yapılan manipülasyonlar anlaşılırsa, çok başarılı olursunuz." dedi.
Video oyunu sektörünün dünya ticaretindeki payı...
The Business Research Company'e göre, oyun piyasası son yıllarda çok hızlı büyüyor. Bu kapsamda Statista'nın verilerine göre, oyun sektöründeki gelirlerin 2025'te 522,46 milyar dolara ulaşması öngörülüyor.
2024'te dünya çapında video oyunu şirketlerine kamuya açık 812 yatırım yapıldı. Toplam yatırım değeri 2024'te 7,6 milyar dolara tekabül etti.
Oyunların yaygınlaşmasını ve gelişmesini sağlayan unsurlar arasında teknolojinin yanı sıra oyun şirketlerinin pazarlama ve halkla ilişkiler stratejileri de önem arz ediyor.
Şirketlerin oyun pazarlama stratejileri çok çeşitli olsa da son zamanlarda özellikle sosyal medya, canlı yayın platformları ve "influencerlar" çok fazla kullanılıyor.
Oyunların beyazperde sektörü...
Diğer yandan oyunlar ekonomide büyük yer edinirken, oyunlarla bağlantılı birçok sektörde de gelişime neden oldu.
Bilgisayar ve oyun teknolojileriyle sunulan "farklı dünyalar" beyazperdeye de aktarıldı.
1993'te oyundan filme uyarlanan ilk oyun "Super Mario"dan bu yana, bu tür birçok girişimde bulunuldu. 2020'de "Sonic the Hedgehog" ile değişim başladı.
Rotten Tomatoes'a göre, "Werewolves Within", "The Angry Birds", "Pokemon Detective Pikachu", "Gran Turismo", "Mortal Kombat" ve "Tomb Raider" da ilk 10'da yer alan filmler arasında.
"Final Fantasy", "Resident Evil", "Uncharted", "Silent Hill", "Need for Speed" ve "Assassin's Creed" gibi başarılı seriler de bulunuyor.