Gerçek hayattan ve sorunlardan kaçış

Gerçek hayattan ve sorunlardan kaçış

Dijital oyunlarda yeni bir dünya oluşturan insanlar, gerçeklikten kaçarak ve sanal dünyalarında "sorunlarından uzaklaşarak" aslında yapaylığı tercih ediyor

Ankara

"Eğlenceden Bağımlılığa Oyunlar" başlıklı beş bölümlük dosya haberin ikinci bölümünde, oyunların çevrim içi yapısının doğurduğu sonuçlar, insanların oyun ile gerçek dünya arasındaki ayrımı giderek azaltması, oyunların birer sosyalleşme alanına dönüşmesi ve oyuncuların motivasyonları gibi konular, alan uzmanları ve oyuncularla yapılan görüşmelerle ele alındı.

Oyunlar, geçmişte sadece keyifli vakit geçirmek için geliştirilen bir eğlence aracıyken, artık çevrim içi şekilde oynanmalarıyla sanal sosyal ortama dönüştü. Gerçek hayatta sosyal ortama sahip olmayan ya da bu konuda geri planda kalan insanlar için oyunlar, sanal ile gerçekliği bir araya getirerek ayrımını zorlaştıran bir yapı haline geldi.

Oyunlar, insanların farklı bir dünyaya ayak basmasını ve hayatlarındaki sorunlardan uzak kalmasını sağlamasının yanı sıra kişileri yapay bir ortama da bağımlı hale getiriyor. Bu şekilde insanların, gerçeklikten kopmaya başlayarak odak noktalarını sanal dünya olarak belirlemeleri kişilerin yaşamını olumsuz yönde etkiliyor.

"Stardew Valley" oyununun geliştiricisi Eric Barone, bilinen adıyla ConcernedApe, gerçek dünyadan kopmuş bir toplum istenip istenmediğini sorgulayarak, "Gerçek dünyanın ana odağımız olması gerektiğini düşünüyorum." dedi.

Barone'a göre şu anda birçok şeyin dijital olması "var olmanın ve yaşamanın ruhunu" azaltıyor.

"İnsanlar tamamen dijitalleşmeye izin vermemeli" diyen Barone, "Bu komik ancak bir oyun geliştirici olarak, insanlar için sahte dijital dünyalar oluşturmak benim işim. Ama yine de bunun bir oyuncak gibi olması gerektiğini düşünüyorum. Arada sırada uğraştığın ve ilgi çekici bir şey. Ama hayattaki temel odağımız dijital metaversede var olmak olmamalı. Bu insanlar için iyi değil ve en sonunda mutlu da etmiyor." ifadelerini kullandı.

Geçmişteki oyunların en büyük farkı çevrim içi olmamaları

12 yıl önce Anonim Oyun Bağımlıları (AOB-Gaming Addicts Anonymous) gönüllülerine katılan ve o zamandan bu yana oyun oynamayan Scott J., teknoloji geliştikçe ve sanal gerçeklik gibi kavramlar ortaya çıktıkça bazı şirketlerin oyunları "daha ikna edici ve bağımlılık yapıcı" hale getirdiğini anlattı.

Oyunların insanların gerçek dünyadaki ihtiyaçlarını ne kadar yansıtırsa insanların bu ihtiyaçları gerçek hayatta karşılamak yerine daha çok oyunlara yönelebildiğini dile getiren Scott, "oyun bağımlılığı" ile mücadele edenler için grubun gönüllü parçası olmaya devam ediyor.

Oyun serüveninin 1980'lerdeki basit atari oyunlarıyla başladığını ve o dönemde herhangi bir sorun yaşamadığını anlatan Scott’a göre, geçmiş ile bugün arasındaki en büyük fark, o yıllarda oyunların çevrim içi olmaması.

1980’lerde oyunların kısa, basit ve sonsuza kadar sürmeyen yapısıyla sınırlı olduğunu belirten Scott, insanların oyun oynarken hem olumlu hem de olumsuz duyguları bir arada yaşadığını, oyunların da bu hislerin bir karışımı olduğunu aktardı.

Oyunları diğer insanlarla etkileşim kurmak ve eğlenmek için bir araç olarak gören Scott, video oyunlarına bakış açısını şu şekilde tanımladı:

"Video oyunları, daha çok kendimi onlarda nasıl kaybedebileceğimle ve hayatımdaki zor şeyleri ortadan kaldırabilmemle alakalı. Stresi yok edebilirim. Zor şeyler, o an uğraşmak istemediğim şeyleri ve duygusal acıları yok edebilirim."

Online sosyal yaşantı ve arkadaşlıklar...

2013 verilerine göre, o dönemde dünya genelindeki çevrim içi nüfusun yüzde 44’üne denk gelen 700 milyondan fazla kişi video oyunu oynuyordu. Bu da oyunları video izlemenin ardından en popüler ikinci çevrim içi etkinlik haline getiriyordu. Geleneksel video oyunları öncelikle eğlence amacı taşırken, çevrim içi oyunlarla birlikte bu alan internet tabanlı bir sosyal ortama dönüştü.

İnternete dayalı bu sosyal alanların yaygınlaşması, birçok insan için yapay bir sosyal destek hissi oluşturdu. Ancak bu durum, bireylerin "normal ve anlamlı" ilişkilerine ayırdığı zamanı da önemli ölçüde azalttı.

Video oyunları sosyal açıdan da önemli bir rol oynuyor.

Çevrim içi oyun ortamlarında arkadaşlıkların gelişmesi, oyuncular arasında güçlü bağların kurulmasına katkı sağlıyor. Verilere göre çevrim içi oyuncuların yüzde 75’i oyun topluluklarında "iyi arkadaşlıklar" kuruyor. Hatta bu oyuncuların yüzde 40 ila 70’i, çevrim içi platformlarda "gündelik hayatla ilgili" konular hakkında sohbet ederken, benzer konuşmaları gerçek hayattaki arkadaşlarıyla yapmadıklarını belirtiyor.

Araştırmacılar, bireylerin oyunlara devam etmesinde yalnızca oyunun kendisinin değil, orada kurulan sosyal ilişkiler ve arkadaşlıkların da önemli rol oynadığını belirtiyor. Eskiden oyuncular, dışarıdan kullanılan sesli iletişim uygulamaları aracılığıyla diğer oyuncularla iletişim kurarken, günümüzde birçok oyunda dahili sesli sohbet sistemleri zaten bulunuyor.

Öte yandan, çevrim içi ortamda kurulan sosyal yaşam, zamanla "offline" sosyal hayatın göz ardı edilmesine neden olabiliyor. Bu durumda gerçek sosyal bağların, değerli sosyal ve duygusal destek kaynaklarının, daha az samimi ve daha dağınık çevrim içi ilişkilerle değiştirilebileceği ifade ediliyor.

Sosyal olarak zayıf ve anonim kalmak isteyenlerin tercihi "online sosyallik"

Sosyal ilişki kurmada zayıf insanların çevrim içi video oyunu çevresine alternatif bir sosyal alan olarak çekildiğine inanılıyor. Aynı zamanda yalnız insanlar, çevrim içi ortamın sunduğu "anonimliği" sosyal bir özgürlük olarak görüyor ve bu şekilde "daha kendileri gibi" hissettiklerini söylüyor. Böylece bu insanlar, çevrim içi ortamda daha kolay bir şekilde arkadaşlık kurabildiklerine inanıyor.

Sosyal motivasyon nedeniyle oyun oynadığını söyleyenler olsa da oyunlarda uzun süre vakit geçirenlerin daha yüksek düzeyde sosyal anksiyetesi olduğu görülüyor. Öte yandan bazı araştırmacılar yalnızlığı hem neden hem de sonuç olarak değerlendiriyor.

Video oyunu oynayanların duygularını ifade ve kontrol etme noktasında yüksek beceri sahibi olduğu tespit edilen araştırmalarda da bu kişilerin insanlarla sözlü olarak etkileşimde zayıf oldukları görüldü.

Psikolog ve yazar Rachel Kowert, oyunların bağlantı ve stresle mücadele kaynağı olduğuna dikkati çekerek, insanların ruh halinin de iyileşmesinde önemli rol oynadığını söyledi.

"Birçok açıdan hayatı yaşama becerime etki etti"

İngiltere'de "Mario" takma adını kullanan oyun bağımlısı ise gerçek hayatla oyunların ayrı olduğunu belirterek, oyunların insanların ihtiyaçlarının yerini alamayacağını ifade etti.

Mario ise annesiyle büyüdüğünü ve çocukluğu süresince biraz yalnız olduğunu anlatarak, "Hep oyunlara çekildim, her zaman oyun oynamak istedim. Etkilerini bilmek zor çünkü oyun olmadan hayatımın nasıl olacağına dair bir karşılaştırmam yok." dedi.

Oyun oynamaya çok fazla vakit harcadığını belirten Mario, "Birbirimizi tanımak yerine, hayat hakkında öğrenmek, büyümek, beceriler ve yetenekler geliştirmek yerine oyun oynuyorduk. Birçok açıdan hayatı yaşama becerime de etki etti." diye konuştu.

Mario, oyunu sosyalleşme aracı olarak kullanmadığını kaydederek, "Oyunla sosyal anlamda bir bağlantı kurmuyordum, benim için öyle değildi. Bazı insanlar için öyle olabilir ama benim için değildi." ifadelerini kullandı.

Oyunların aileyle bağ kurmak için de kullanılabileceğini ve böylece ortak bir aktivite yapılabileceğini savunan Mario, "Birlikte sorunları çözüyorsun, engelleri aşıyorsun, biri tarafından mistik olarak oluşturulan dünyadan keyif alıyorsun, müzikten, tecrübeden, hikayeden ve grafiklerden keyif alıyorsun." dedi.

Mario, hala oyunları sevdiğini, sosyal medyada oyun içeriklerini takip ettiğini ve oyun oynayanların videolarını izlediğini anlatarak, sadece kendisinin oyun oynamayı bıraktığını söyledi.

Kaynak: AA

.

dikGAZETE.com

SİZİN DÜŞÜNCELERİNİZ
...